Multi-Agent Systems

会议室:待定
出品人:孙子荀

企业将任务交给 Agent,既需要建立执行、验证与反馈修正的可靠闭环,也需要将跨... 展开 >

专题出品人:孙子荀

腾讯腾讯高级总监

内容 AI 领域资深专家,腾讯高级总监,负责腾讯游戏内容智能工作。2012 年加入腾讯,一直从事内容理解与生成、数据科学方向的研究和落地,和团队获得名品堂等几十项公司级业务与技术突破奖。当前关注游戏AI 文明相关技术的研究与应用。在人工智能与社科领域的顶会上持续发表多篇论文并作报告。

专题:Multi-Agent Systems

企业将任务交给 Agent,既需要建立执行、验证与反馈修正的可靠闭环,也需要将跨系统、跨角色、包含异常与审批的真实业务流程,组织为可执行、可追踪、可恢复的任务网络。本专题聚焦任务拆分与节点契约、结果验证与重试边界、多 Agent 协作、动态路由、状态管理、人工审批与失败恢复,讨论如何组合确定性流程与 Agent 自主决策,连接 CRM、ERP、工单、供应链等业务系统,明确人与 Agent 的职责,并通过任务成功率、人工介入率、处理周期与业务结果验证系统价值。

by 高梓耕

彩讯股份
Nexus Lab 研发负责人

在早期的多智能体探索中,我们先通过提示词与程序编排串联任务规划、Agent 选择和执行,随后通过工具调用建立主智能体向子智能体委派任务的机制。随着协作从局部子任务扩展到多个独立智能体持续参与的工作,我们发现,任务委派和消息交流之外,仍需解决信息如何共享、责任如何交接、结果如何验收,以及计划变化或执行中断后如何继续等问题。

本次分享将从这些实践问题出发,重点介绍 Nexus 中 Room 与 WorkGraph 的设计与实现。Room 通过公私域通信、按成员组织的上下文与定向调度,处理信息共享和成员之间的协作交接;WorkGraph 将任务、依赖、责任、提交与验收组织为持久化的工作图,并关联实际运行记录。围绕消息投递、任务分派、提交验收与异常恢复等关键链路,说明如何通过持久队列、计划版本管理、验收约束和未知结果对账,应对长程协作中的任务推进与动态调整,并进一步介绍如何从具体执行中提取可复用的协作结构。

演讲提纲

  1. 三阶段探索:从工程流程到工具委派,再到持续协作
    • 第一阶段:由程序连接多个处理阶段。回顾提示词编排中的路由偏差、阶段信息损失与异常处理成本 
    • 第二阶段:由模型通过工具协议表达下一步行动。说明主智能体如何通过工具调用委派子任务,以及宿主如何管理独立执行与结果回收 
    • 第三阶段:多个持续存在的 Agent 共同工作。分析持续协作中的公私通信、成员唤醒与责任交接需求,引出 Room 与 WorkGraph 
  2. Room:先建立成员之间的通信与调度机制
    • 从共享对话到独立执行。介绍共享会话与成员独立运行的组织方式,以及公区事实、工具过程和私域历史的边界 
    • 从公开发言到定向交接。说明公开回复中的 `@` 如何触发交接,以及忙碌排队、投递去重与回复归属的处理 
    • 从私聊到可配置的回复路线。介绍收件人、唤醒对象与回复去向的独立配置,明确消息可见性与行动范围
    • 从全量历史到按成员组织上下文。说明增量消息、消费游标与默认路由如何配合,为成员提供本轮所需信息
    • Room 之后仍然缺什么。分析消息记录在任务分派、依赖判断和结果验收上的局限,引出 WorkGraph
  3. WorkGraph:从记录执行过程,到保存责任与验收
    • 先记录运行,再识别日志的边界。区分运行成功与业务完成,说明日志为何不足以确定责任和验收结论 
    • 从线性步骤转向显式依赖。介绍工作项、依赖与分派如何组织并行协作,并支持责任交接和换人接管 
    • 把“做了”“提交了”“验收了”分开。拆解执行尝试、提交与验收的关系,说明被接受的交付如何满足下游硬依赖
    • 把运行证据关联回责任。介绍责任图与运行图的关联方式,以及模型如何按角色权限查询状态与证据 
    • 任务结构错误时,调整计划而不是覆盖历史。说明计划版本管理,以及重试、返工、接管和结果未知时的对账处理 
  4. 协作方法复用:从每次重新规划,到可迭代的结构
    • 为什么完成一次还不够。讨论重复规划的成本,以及我们早期固定脚本在结构调整上的局限
    • 选择复用责任结构。介绍如何从已完成执行中提取职责、依赖与验收要求,形成方法草图
    • 让结构能够修改,但修改有边界。说明草图的版本化编辑、校验与保存,以及如何结合 Skill 生成新任务的执行计划
    • 复用不能替代本次判断。讨论复用中的动态适配边界,以及质量、延迟和总成本的验证方法
  5. 实践总结与仍在思考的问题
    • 总结协作机制的分工。归纳 Room 的通信与调度、WorkGraph 的责任与验收如何配合,形成从任务分派到交付确认的完整过程
    • 讨论实践中的验证与取舍。说明长程任务的完成质量、恢复能力和运行成本如何评估,以及动态调整与人工介入之间的边界
    • 提出面向多人多智能体的开放问题。讨论多方目标与权限如何协调、责任如何交接,以及 WorkGraph 能否进一步表达持续的协作关系

听众受益

  • 理解多智能体架构的形成过程:从路由、工具循环、子任务委派到持续协作,辨别不同机制的适用条件及新增工程成本 
  • 获得可落地的机制参考:了解公私上下文、持久交接、责任与尝试分离、提交验收、计划版本和未知结果对账如何配合 
  • 掌握复用与验证的切入点:理解如何从具体执行抽取协作结构、适配新任务,并从交付质量、恢复情况和总成本验证其效果 

by 王文瑾

腾讯游戏
高级研究员

游戏设计涉及玩法规则、数值平衡与交互叙事,目标开放、产物相互依赖,质量也难以通过单一指标判断。本次分享介绍 GFlow 面向游戏设计的多 Agent 协作实践:以主智能体统筹专业分工,通过知识引导的分层采样探索玩法方案,结合规则检查、模拟回放与叙事状态可达性分析验证产物,并让设计者通过结构视图、修改对比和试玩参与迭代。分享将结合桌游生成、数值模拟与交互叙事案例,介绍任务拆分、人机协同及经验回流的技术选择,并通过方案评估与用户研究,讨论这些方法在提升创意多样性、支持设计检查与修订方面的效果,为开放式复杂任务的 Agent 系统建设提供参考。

演讲提纲

  1. 场景与架构:开放式游戏设计任务如何组织
    • 场景挑战: 目标开放、评价主观、产物相互依赖,如何兼顾创意探索与结果可控。

    • 协作架构: 主智能体统筹、专业智能体分工,以及设计者参与决策和修订的机制。

  2. 玩法生成:创意探索与规则验证
    • 生成方法: 通过知识引导的分层采样探索机制组合,将设计需求展开为规则、组件与可玩原型。

    • 验证实践: 检查模拟器与规则的一致性,通过对局模拟和方案评审分析设计质量。

  3. 数值模拟:从设计反馈到可执行实验
    • 实验流程: 将设计问题转化为实验目标与方案,复用模板和模块构建模拟环境。

    • 迭代案例: 结合运行回放与结构化结果,展示参数调整、原型迭代及模拟结论的适用边界。

  4. 交互叙事:可检查、可干预的人机协作
    • 创作机制: 关联创作意图、大纲、世界设定与叙事图,通过结构浏览和修改对比支持持续修订。

    • 验证与评估: 通过状态可达性分析定位规则问题,结合试玩和用户研究评估创作支持效果。

  5. 生产应用与复用:多子场景系统的设计取舍
    • 生产要求: 围绕产物一致性、修改可检查、结果可验证和人工可干预,总结工程实践。

    • 共性与差异: 讨论不同子场景中公共能力的复用边界,以及工作流、工具和评价机制的差异化设计。

听众受益

  • 理解开放式创意任务的 Agent 设计方法。 结合游戏设计中目标动态变化、结果多样和评价主观等特点,理解如何组织创意探索、任务推进与人机协作,为没有标准答案的业务任务提供设计参考。
  • 了解创意类 Agent 面向实际生产的关键要求。 从专业设计者持续使用和修改产物的需求出发,理解内容一致性、修改可检查、结果可验证与人工可干预等能力如何影响系统设计,借鉴从原型走向实际工作流程的技术取舍。
  • 掌握多子场景系统的共性抽象与差异化设计思路。 通过玩法生成、数值模拟和交互叙事的对比,理解如何识别可复用的公共能力,并为不同任务配置适合的工作流、工具和评估机制,为领域级 Agent 系统建设提供参考。

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